DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
Desain pemodelan grafis adalah suatu
ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan
awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh: Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop Publishing
1. Adobe Photoshop
2. Adobe Illustrator
3. Adobe Indesign
4. Coreldraw
5. GIMP
6. Inkscape
7. Macromedia Freehand
Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad
Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi
1. 3D StudioMax
2. Maya
3. AutoCad
Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Unsur dalam desain grafis sama seperti
unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk
shape(bentuk), tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.
Elemen-elemen dalam Desain
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur
dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang
bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti
ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Didalam dunia komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak
dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit
kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,
yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur
ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli,
inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus
indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain
grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama
komunikasi visual dari sebuah karya desain.
- Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
- Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
- Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
- Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Berkembangnya Desain Grafis
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra
(dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan
justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Komunikasi Grafis merupakan bidang
profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad
ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan
dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah)
dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya
dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari
kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas
juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa
rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin
cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage),
pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif
pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan
pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding).
Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat
dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat
bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang
ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal
besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba
dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu
disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam
profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun
dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis
yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran
dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata
warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan
yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi
berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail,
serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil
perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan
seperti: iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor
kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office
Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak
terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer
grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh
paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli.
Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku
seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi,
keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat
dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari
sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi
dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya
dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok
keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk
segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan
program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan
mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung
untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak
visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka,
serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut
perhatian konsumen.
Dalam rangka untuk berhasil dalam hal
ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk
memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan
banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin
canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip
estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal
ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah
tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa
yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan
bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan
keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas
sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan,
tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan
dan variable lain.
sumber: http://myfad97.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafis.html